Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 5004 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: [Lieu][Salle d'entrainement] Le couloir des ombres Jeu 15 Juin - 17:12 | |
| Le couloir des ombres Salle d'entrainement de la guilde des voleurs
Le couloir des ombres, salle d'entrainement de la guilde des voleurs de Torka, est le lieu idéal pour s'entraîner à cambrioler un espace protégé. Verrous, pièges et portes secrètes de toutes sortes vous attendent dans ce labyrinthe où le moindre faux pas sera sévèrement puni. Constitué de panneaux amovibles, le parcours change toutes les semaines au plus grand bonheur de ces utilisateurs. Face à la demande croissante, il n'est autorisé d'effectuer le parcours qu'une fois par jour avec un temps limite de 15 minutes. Le maître de la salle, Édouard Mains d'argent (appelé comme cela car il a la particularité d'avoir ses outils de cambrioleurs en argent), accompagne chaque personne pour s'assurer de remettre les pièges en place et les salles en ordre pour le prochain. Il sort aussi les utilisateurs trop présomptueux qui serait dans l'incapacité physique de le faire eux-même et surveille le temps pour éviter tout débordement. Le parcours changeant toutes les semaines, les utilisateurs revenant dans la semaine, fort de leur expérience et des pièges qu'ils auront déjà trouver, auront plusde chance d'aller plus loin. La complexité du parcours ainsi que le temps limité rendent difficile sa résolution dès la première tentative. Parcours actuel Légende : Case = carré d'1,5m de côté Bu = Bureau Am = Armoire Co = Coffre Carré rouge au sol : sol piégé Rouge sur une porte, une porte d'armoire, un coffre, un bureau : l'élément est piégé Mur vert : porte secrète Point bleu : les objets à trouver Bien sûr, soyez RP. Vous n'avez strictement aucun plan avant ne serait-ce des murs et encore moins des pièges ou objets à trouver. Par contre, aux essais suivants, tout ce que vous avez déjà trouvé, vous le savez déjà.Pour permettre à tout le monde de s'entrainer, la salle a été découpée en zone qui s'enchainent avec une difficulté croissante. A la fin de chaque zone, une porte non verrouillée et non piégée permet de quitter la zone d'entrainement. N'hésitez pas à l'utiliser en cas de fatigue, blessures trop importantes ou difficulté trop importante de la zone suivante. A part cette exception pour les portes de sortie, toutes les autres portes ainsi que tous les coffres, bureaux, armoires et portes secrètes sont verrouillés. La salle ayant un but éducatif, tous les pièges infligent des dégâts non létaux. Cela ne veut pas dire que les blessures graves voir même la mort y est impossible, mais tant que les personnes font attention et s'arrête au bon moment, cela devrait toujours pouvoir être évité. Le but est bien sûr de passer les 5 zones mais aussi et surtout de trouver les 8 objets cachés, deux dans chaque zone. Tous les pièges, serrures et portes secrètes ont la même difficulté à être trouver/désamorcer/crocheter au sein d'une zone. Table des DD : | Pièges (fouille) | Pièges (désamorcer) | Serrure (crocheter) | Porte secrète (fouille) | Zone 1 | . 20 | . 18 | . 18 | . 22 | Zone 2 | . 24 | . 22 | . 22 | . 28 | Zone 3 | . 28 | . 26 | . 26 | . 32 | Zone 4 | . 34 | . 34 | . 34 | . 38 |
Voici les listes de pièges possibles par zone : (pour rappel, tous les pièges font des dégâts non-létaux)- Zone 1 :
1 : Chute de bloc d'argile mou : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 corps à corps (2d6, bloc d'argile mou). 2 : Volée de fléchettes émoussées : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 distance (1d4+1, dard émoussé) ; cibles multiples (tire 1d4 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m). 3 : Chaîne en travers d’un couloir : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; pièges multiples (croc-en- jambe et attaque au corps à corps) ; Att +15 corps à corps (croc-en-jambe), Att +15 corps à corps (2d4+2, chaîne en molacier). Note : Ce piège est en fait constitué de deux pièges : le premier effectue un croc-en-jambe et le second porte une attaque à l’aide de la chaîne à pointes. Si l’attaque de croc-en-jambe est couronnée de succès, l’attaque de chaîne à pointes bénéficie d’un bonus de +4 car l’adversaire est alors à terre. 4 : Javeline émoussée : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +16 distance (1d6+4, javeline émoussée). 5 : Marteau de guerre dissimulé dans un mur : mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +10 corps à corps (1d8/x3, marteau de guerre en molacier). 6 : Fosse camouflée : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; 3 m de profondeur (1d6, chute).
- Zone 2 :
1 : Chute de blocs d'argile mou depuis le plafond : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 corps à corps (4d6, blocs d'argile mou). 2 : Bloc d'argile mou propulsé : . FP 1 ; mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +5 corps à corps (4d6, bloc d'argile mou). 3 : Volée de fléchettes émoussées : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +14 distance (1d4+1, dard émoussé) ; cibles multiples (tire 1d6 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m). 4 : Balancier fixé au plafond : mécanique ; déclencheur à retardement ; remise en place manuelle ; Att +15 corps à corps (1d10+4/x2, massue en molacier). 5 : Marteau de guerre dissimulé dans un mur : mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +15 corps à corps (1d8+4/x3, marteau de guerre en molacier). 6 : Javeline émoussée : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +15 distance (1d6+4, javeline émoussée).
- Zone 3 :
1 : Chute de blocs d'argile mou depuis le plafond : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 corps à corps (4d6, blocs d'argile mou). 2 : Volée de lances émoussées : mécanique ; déclencheur de proximité ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d8, lance) ; cibles multiples (tire 1d6 lances par cible dans une zone de 3 m x 3 m). 3 : Volée de flèches émoussées : mécanique ; déclencheur de proximité ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d6, flèche émoussée) ; cibles multiples (tire 1d6 flèches par cible dans une zone de 3 m x 3 m). 4 : Balancier fixé au plafond : mécanique ; déclencheur à retardement ; remise en place manuelle ; Att +20 corps à corps (1d10+6/x2, massue en molacier). 5 : Marteau de guerre dissimulé dans un mur : mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +20 corps à corps (1d8+6/x3, marteau de guerre en molacier). 6 : Volée de fléchettes émoussées : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d4+1, dard émoussé) ; cibles multiples (tire 2d4 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m).
- Zone 4 :
1 : Chute de blocs d'argile mou depuis le plafond : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +15 corps à corps (4d6, blocs d'argile mou) 2 : Volée de lances émoussées : mécanique ; déclencheur de proximité ; remise en place manuelle ; Att +21 distance (1d8+2, lance) ; cibles multiples (tire 1d6 lances par cible dans une zone de 3 m x 3 m) 3 : Volée de flèches émoussées : mécanique ; déclencheur de proximité ; remise en place manuelle ; Att +21 distance (1d6+2, flèche émoussée) ; cibles multiples (tire 1d8 flèches par cible dans une zone de 3 m x 3 m) 5 : Balancier fixé au plafond : mécanique ; déclencheur à retardement ; remise en place manuelle ; Att +22 corps à corps (1d10+8/x2, massue en molacier). 6 : Marteau de guerre dissimulé dans un mur : mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +22 corps à corps (1d8+8/x3, marteau de guerre en molacier). 4 : Javeline émoussée : mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +22 distance (1d6+8, javeline émoussée). Lorsqu'un piège se déclenche, lancez un dé 6 pour savoir quel piège c'est. | |
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