Le monde de Hin Une partie de jeu de rôle entre amis. |
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Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Règles et infos complémentaires Mer 31 Mai - 14:36 | |
| Renseignement Sur la page de DRS, il y bien marqué que chaque jet coûte des pièces d'or. Cela me semble logique, sinon tu passerais des semaines voir des mois à te lier d'amitié avec des personnes pour obtenir des informations. Pour refléter cela, j'ai imaginé un mécanisme. Lorsque tu lances ton jet de renseignement (donc avant de voir le résultat), tu choisis combien tu veux dépenser pour cette information. La valeur maximale que tu pourras ensuite atteindre sera ce nombre de po multiplié par 10. Par exemple, si tu donnes 2 po et que tu fais 27, je considérerai que tu as fait seulement 20. Je te donne donc les informations que tu trouves pour ce 20 et non pour le 27. Si tu estimes que c'est important d'avoir mieux (pour une information difficile à avoir par exemple car dans ce cas tu n'aurais pas eu grand chose), tu peux ensuite rajouter 2po par tranche de 10 de plus. Par exemple sur les cours donnés par un historien : Tu donnes 1po et tu fais 27. Je considère que ça fait 10. Tu trouves qu'il donne des cours toute les semaine dans telle université. Soit tu estimes que c'est suffisant, soit tu donnes 2po supplémentaires pour avoir des informations supplémentaires. Je considère donc que tu as fais 20. Tu trouves ainsi qu'il donne des cours le mardi, le jeudi et un vendredi sur deux. Tu peux aussi tout vouloir et donner 4po à la place des deux (ou 2 autres après avoir eu les info sur les jours). Je considère donc que tu as fait ton 27. Tu trouves finalement les heures exactes de tous ses cours. J'aime bien le fait que ce soit moins cher de base mais le résultat est incertain car peut-être que tu ne feras que 10 et auras payé 3po. Alors que si tu sais exactement combien tu peux donner, c'est plus sûr mais du coup, c'est plus cher car l'autre sait aussi ce que tu veux et que tu es prêt à payer plus. De plus, pour une information basique, faire 30 ou 10 ne change rien, donc cela ne sert à rien de payer trop. De même, sur une information difficile à obtenir, il te faudra peut-être devoir faire 30. Tu paieras donc 3po mais tu peux faire moins, ne pas l'obtenir par conséquent et devoir relancer. Ça reflète le fait que tu auras travaillé quelqu'un qui au final ne pouvait pas t'aider et devras donc recommencer autre part avec quelqu'un d'autre. FAQ - Urbain a écrit:
- Même en payant plus cher, on ne peut pas excéder la valeur de son lancer de dé ?
Oui, complètement. Ta performance sera toujours la limite maximale possible. Tu peux l'atteindre en payant le prix (que ce soit avant ou après le lancer), mais tu ne peux pas la dépasser. - Urbain a écrit:
- Il s'agit simplement de payer 2 fois plus cher à posteriori les points supplémentaires à ceux couverts par la mise de départ ?
Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, mais oui, les 10 points supplémentaires coûtent 2 fois plus cher à postériori. Ça ne coûte pas non plus moins cher de passer à postériori de 20 à 22 (si tu as fait un 22 et que tu avais payé que 2po) que de passer de 20 à 30 (si tu as fais un 30 ou plus et que tu n'avais payé que 2po). Le prix est toujours par tranche de 10, qu'elle soit remplie ou non.
Dernière édition par Diancecht le Mer 31 Mai - 19:11, édité 1 fois | |
| | | Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Mer 31 Mai - 20:18 | |
| Trains de vie Site d'origineVous pouvez choisir votre train de vie ici. Cela donnera le montant que vous dépensez par jour pour prendre en compte le coût de la vie (nourriture, bois pour la lumière et le chauffage, de quoi se laver et laver le logement, remplacer le matériel domestique usé,...). Train de vie | Coût/jour sans logement | Coût/jour avec logement | Misérable | - | impossible | Sordide | 1 pa | impossible | Pauvre | 2 pa | 1 pa | Modeste | 1 po | 5 pa | Confortable | 2 po | 1 po 2 pa | Riche | 4 po | 2 po 5 pa | Aristocratique | 10 po minimum | 6 po minimum |
- Misérable :
Vous vivez dans des conditions inhumaines. En l'absence de chez-soi, vous vous abritez où vous pouvez, dans des greniers, blotti dans de vieilles caisses, et comptez sur les bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. Un train de vie misérable expose à de nombreux dangers. La violence, la maladie et la faim vous suivent où que vous alliez. D'autres personnes misérables comme vous convoitent votre armure, vos armes et votre équipement d'aventurier, qui représentent une fortune à leurs yeux. Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens.
- Sordide :
Vous vivez dans une écurie qui prend l'eau, dans une hutte en terre séchée en dehors de la ville ou vous louez une chambre infestée de vermines dans le pire quartier de la ville. Vous avez un abri contre les éléments, mais vivez dans un environnement désespéré et souvent violent, dans des endroits en proie à la maladie, à la faim et au malheur. Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens et avez très peu de protections légales. La plupart des gens de ce niveau de vie ont subi un terrible revers, qu'ils aient été perturbés, fichés comme des exilés ou qu'ils aient souffert de maladie.
- Pauvre :
Un train de vie pauvre signifie devoir se passer du confort disponible dans une communauté stable. Une alimentation et un logement simples, des vêtements usés jusqu'à la corde et des conditions imprévisibles conduisent à une expérience suffisante mais probablement désagréable. Votre hébergement peut être une petite chambre louée pour pas grand-chose ou la salle commune au-dessus d'une taverne. Vous bénéficiez de certaines protections légales, mais devez toujours composer avec la violence, le crime et la maladie. À ce niveau de vie, les gens ont tendance à être des ouvriers non qualifiés, des marchands ambulants, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires et autres types peu recommandables.
- Modeste :
Un train de vie modeste vous permet de rester hors des bidonvilles et vous assure de pouvoir maintenir votre équipement. Vous vivez dans une partie ancienne de la ville, louant une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos conditions de vie sont propres, même si elles sont simples. Les gens ordinaires qui ont ce niveau de vie modeste sont des soldats avec une famille, des travailleurs, des étudiants, des prêtres, des magiciens en exil, etc.
- Confortable :
Le choix d'un train de vie confortable signifie que vous pouvez vous permettre des vêtements plus agréables et que vous pouvez facilement maintenir votre équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un quartier de classe moyenne ou dans une salle privée d'une belle auberge. Vous côtoyez des commerçants, des artisans talentueux et des officiers militaires.
- Riche :
Le choix d'un train de vie riche, c'est vivre une vie de luxe, même si vous n'avez peut-être pas obtenu ce statut social associé à la vieille noblesse. Vous vivez un style de vie comparable à celle d'un marchand qui a réussi, d'un serviteur privilégié de la royauté ou d'un propriétaire de petits commerces. Vous avez un logement plus que respectable, généralement une maison spacieuse dans un beau quartier de la ville ou une suite confortable dans une belle auberge. Vous avez probablement une petite équipe de serviteurs.
- Aristocratique :
Vous vivez une vie d'abondance et de confort. Vous fréquentez les milieux habités par les personnes les plus puissantes de la communauté. Vous possédez un logement de qualité, peut-être une maison dans le plus beau quartier de la ville ou des chambres dans la plus belle auberge. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, fréquentez le meilleur tailleur, et avez des serviteurs présents pour tous vos besoins. Vous recevez des invitations pour des événements sociaux de la part des riches et des puissants, et passez des soirées en compagnie de politiciens, de chefs de guilde, de grands prêtres et de la noblesse. Vous devez aussi composer avec les plus hauts niveaux de tromperie et de trahison. Plus vous vous enrichissez, plus vous avez de chance d'être entraîné dans une intrigue politique, comme pion ou comme participant.
Vu votre niveau et votre équipement, vivre comme un pauvre serait un grand déshonneur. Un train de vie modeste ou confortable est la norme. Un train de vie riche serait une réussite ou de la présomption suivant les moyens que vous avez pour l'entretenir. Vous pouvez changer de train de vie quand vous le désirez mais pensez bien que c'est un choix de vie. Vous n'en changerez donc pas tous les jours. Veles, avec ton second logement, à moins que tu passes beaucoup de temps en nettoyage des deux ou bien que tu en laisses un à l'abandon, il te faudrait plus probablement une femme de ménage qui passerait deux ou trois fois par semaine dans ton appartement du quartier marchand. Cela ferait en plus bon genre par rapport au voisinage. Ce service te couterait 4 ou 6pa supplémentaire par semaine selon que tu la prennes deux ou trois jours. | |
| | | Diancecht Maitre
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Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Jeu 1 Juin - 23:12 | |
| Drogues L'acquisition de certains ingrédients constituant les drogues est plus difficile à Torka (par exemple des ingrédients provenant de l'Outreterre ou des Abysses). Le prix de base utilisé pour déterminer le temps de fabrication ne change pas. Par contre, j'ai rajouté le prix des ingrédients que tu auras chez Élaé. Nom | Type | Prix de base | Prix des ingrédients | DD du test d'Alchimie | Dépendance | Agonie | Ingestion (DD 18) | 200 po | impossible | 25 | Extrême | Alcool de fée | Ingestion (DD 19) | 500 po | 200 po | 30 | Faible | Baccara | Ingestion (DD 14) | 10 po | 6 po | 20 | Faible | Feuilles de fleur rouge | Ingestion (DD 10) | 300 po | 100 po | 27 | Faible | Haunspeir | Ingestion (DD 12) | 50 po | 25 po | 20 | Faible | Herbe au diable | Inhalation (DD 15) | 6 po | 2 po | 20 | Faible | Juild | Ingestion (DD 15) | 6 po | 3 po | 25 | Faible | Karnmarth | Ingestion (DD 13) | 80 po | 160 po | 23 | Moyen | Katakuda | Contact (DD 18) | 100 po | 100 po | 30 | Négligeable | Luhix | Blessure (DD 25) | 2000 po | 2000 po | 30 | Suprême | Panaeolo | Ingestion (DD 8 ) | 250 po | impossible | 28 | Faible | Poudre de champignon | Inhalation (DD 15) | 100 po | 33 po | 25 | Moyen | Racine de sezarad | Ingestion (DD 14) | 15 po | 5 po | 25 | Faible | Rhul | Ingestion (DD 15) | 10 po | 3 po | 22 | Moyen | Sakrash | Ingestion (DD 11) | 100 po | impossible | 30 | Négligeable | Sannish | Ingestion (DD 9) | 15 po | 5 po | 20 | Moyen | Vapeur de mordayn | Inhalation (DD 17) | 200 po | 67 po | 20 | Élevé | Vodare | Ingestion (DD 13) | 40 po | 13 po | 15 | Élevé | Ziran | Ingestion (DD 17) | 100 po | 200 po | 25 | Élevé | Voir les descriptions des drogues et leurs effets | |
| | | Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Jeu 8 Juin - 14:34 | |
| Fabrications de nouvelles drogues Il est possible pour celui qui a le temps et les moyens de créer de nouvelles drogues. Il faut pour cela partir de drogues existant déjà, qu'elles circulent de base dans le monde (cf. Gemmaline) ou qu'elles aient été créées précédemment. Il faut choisir le pourcentage exact de chacune de ces drogues. Il faut au moins avoir 25% d'une drogue pour qu'elle soit active, ce qui signifie qu'on ne peut mélanger que 4 drogues au maximum. Pour l'exemple, je vais mélanger 60% de baccara avec 40% d'haunspeir. Le prix de base et le prix des ingrédients sont directement des moyennes pondérées entre les prix respectifs de chaque drogue utilisée. Dans mon exemple, le prix de base pour le calcul du temps est de 26po (60%x10 + 40%50). Le prix des ingrédients est quant à lui de 13.6po (60%x6 + 40%x25). Une fois ces ingrédients récupérés, il faut lancer un jet d'alchimie DD15 + 5 points par drogue utilisée (soit 25 pour 2 drogues, 30 pour 3 drogues,...) pour réussir à trouver une manière de préparer ces ingrédients et de les assembler pour créer une drogue. En cas d'échec, une semaine passe sans que vous réussissiez à quoi que ce soit. Pour chaque tranche de 5 points supplémentaire, un effet parmi ceux présent dans toutes les drogues mélangées peut être choisi pour qu'il y soit à coup sûr ou inversement, qu'il ne se retrouve absolument pas dans la drogue finale. De plus en cas de 20 naturel, la dépendance peut être choisi dans la plage entre la drogue mélangée avec la plus basse dépendance et celle avec la plus haute. Voici la liste des effets des 2 drogues d'exemple :
- initiaux : -1d4 force, 1d4 de dégâts
- secondaires : +1d4+1 sagesse, +1d4+1 intelligence
- indésirables : hallucination légère, 1 point de dégâts supplémentaire par attaque
- overdose : 2d6 de dégâts, 2d4 de dégâts
Comme il n'y a que 2 drogues, mon DD de réussite est de 25. Imaginons que je fasse 34, je peux par exemple m'assurer d'avoir le bonus en intelligence. Si je fais 20 au dé, ce qui me fait 45 au total, je peux m'assurer 4 effets : avoir le bonus en intelligence et le bonus de sagesse et enlever définitivement les deux effets primaires indésirables (dégâts et malus en force). De plus, je peux choisir la dépendance dans la plage faible à... faible. Bon ok, je choisi faible du coup. ^^ Ensuite, pour tout le reste, il faut lancer des d100 pour connaitre ce que produit ce mélange. En effet, les ingrédients peuvent interagir entre eux et les substances alchimiques produire des effets autant surprenant que désastreux lorsqu'elles sont mélangées. Il faut donc lancer :
- 1d100 pour la réussite ou non : les ingrédients peuvent ne pas être compatibles du tout dans ces proportions.
- 1d100 pour le DD de test d'alchimie.
- 1d100 pour la dépendance. Selon le tirage, la dépendance sera majoritairement dans la plage de dépendance des drogues utilisées mais peut aussi être en dehors en cas de jet extrême.
- 1d100 par effet encore incertain. Suivant les tirages, l'effet pourra être amplifié, atténué, supprimé, voir même inversé. De même, plus le pourcentage de la drogue apportant l'effet est élevé, plus l'effet à de chance de rester.
Dans mon exemple, avec mon jet à 34, il reste 7 effets. Il me faut donc 9d100. Je pourrais ainsi (avec le bon tirage) avoir la drogue suivante : Nom : Drogue d'exemple Prix de base : 26po Prix des ingrédients : 13.6po DD du test d'alchimie : 18 (diminué) Dépendance : moyenne (augmenté) Effets initiaux : +1d2 force (inversé), 1d2 de dégâts (atténué) Effets secondaires : +1d6+1 sagesse (amplifié), +1d4+1 intelligence (il était assuré) Effets indésirables : hallucination légère (pareil), 3 points de dégâts supplémentaire par attaque (amplifié) Overdose : (2d6 de dégâts supprimé), 2d4 de dégâts (pareil) Le tirage qui produirait cette drogue est possible bien sûr mais est extrêmement improbable. J'ai juste essayé de mettre tous les cas possible. Une fois tous ces jets effectués, je te donnerai le descriptif de la drogue que tu as fabriqué. Voici un tableau récapitulatif de tous les effets de chaque drogue. Drogue | . . Effets initiaux | . . Effets secondaires | . . Effets indésirables | . . Overdose | Agonie |
- étourdi 1d4+1 rounds
- 1 action simple ou de mouvement par round pendant 1d6 minutes
|
- +1d4 charisme pendant 1d10+50 minutes
|
- sensations de plaisir intense pendant 1d4 heures
|
- plus d'une dose par 24h, évanouissement + inconscience pendant 1d4 heures (Vigueur DD18)
| Alcool de fée |
- +2 niveau de lanceur de sorts pendant 1d20+20 minutes
|
|
|
- plus d'une dose par 8h, -1 constitution
| Baccara |
|
- +1d4+1 sagesse pendant 1d10+15 minutes
|
- hallucinations légères (-4 JdS liés aux illusions pendant 24h) pendant 2d4 heures
|
- plus d'une dose par 24h, -2d6 pv
- plus d'une dose par 24h, effets indésirables doublés
| Feuilles de fleur rouge |
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- (+4 au jet d'attaque au prix d'une action de mouvement) pendant 10 minutes
|
|
- plus d'une dose par 10 minutes, état nauséeux pendant 1d4 x 10 minutes
| Haunspeir |
|
- +1d4+1 intelligence pendant 1d10+15 minutes
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- -1 pv supplémentaire pour toute attaque tranchante ou perforante prise jusqu'à la fin de l'effet secondaire
|
- plus d'une dose par 24h, -2d4 pv
- plus d'une dose par 24h, effets secondaires doublés
| Herbe au diable |
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- +2 force pendant 1d3 heure
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| Juild |
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- +2 force pendant 1d3 heures
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- facilement intimidable (DD 0 + DV de la cible)
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| Karnmarth |
- effet d'un sort repli expéditif pendant 1d4+1 minutes
|
- +2 dextérité jusqu'à la fin de l'effet initial
|
- puissant stimulant (impressions d'énergie et bien-être illimités)
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| Katakuda |
|
- +3 armure naturelle pendant 50 minutes
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- -1d4 dextérité à la fin de l'effet secondaire
|
- Une seconde dose dans les 15 jours ne donne que +2 armure naturelle
| Luhix |
- -1 toutes les caractéristiques
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- +2 toutes les caractéristiques pendant 1d2 heures
|
- douleur intense pendant l'effet initial
- immunisé à la douleur pendant l'effet secondaire
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- plus d'une dose par 24h, mort dans d'atroces souffrances (Vigueur DD25)
| Panaeolo |
|
- +2 DD sorts profanes pendant 1d4 heures
|
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- plus d'une dose par 1h, +3 au DD mais -2d8 charisme
| Poudre de champignon |
- +2 intelligence pendant 1h
- +2 charisme pendant 1h
|
|
- hallucinations légères (-4 JdS liés aux illusions pendant 24h) pendant 2d4 heures
- -2 sagesse pendant 1d4 heures
- -2 force pendant 2d4 heures
- -2 constitution pendant 2d4 heures
|
- plus d'une dose par 12h, -2d6 pv
- plus de 3 doses par 24h, -4d6 pv
- plus de 3 doses par 24h, paralysé
| Racine de sezarad |
- +1d8 pv pendant 10 minutes
|
- +1d8 pv (maxé par pv de la cible + ce d8) pendant 9 minutes
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| Rhul |
- +4 force pendant 1 minute
- +4 constitution pendant 1 minute
- -2 CA pendant 1 minute
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- préfère corps à corps (Volonté DD 16)
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- plus d'une dose par 1h, -1d4 intelligence
- plus d'une dose par 1h, -1d4 sagesse
| Sakrash |
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- impossible de lire ou modifier les pensées de la cible pendant 1d4 heures
- impossible de lire ou modifier les émotions de la cible pendant 1d4 heures
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- impossible de contacter mentalement la cible pendant la durée de l'effet secondaire
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| Sannish |
|
- insensible à la douleur pendant 1d4 heures (inclus tous les malus associés)
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- euphorie
- -2 jets d'initiative
- tâches bleues sur le visage
|
- une seconde prise avant la fin des effets, torpeur extrême pendant 2d4 heures (une acion simple ou de mouvement par round)
| Vapeur de mordayn |
- visions multicolores d'une beauté saisissante pendant 1d20+10 minutes (50% de rater ses actions)
|
- -1d4 constitution
- -1d4 sagesse
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- veut reprendre un dose dès la fin des visions (Volonté DD17) pendant 1d4 heures
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- plus d'une dose par 1h, poison (ingestion, DD17, 1d10 Con/1D10 Con)
| Vodare |
- +2 intimidation pendant 1d4 heures
- +2 JdS contre terreur pendant 1d4 heures
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- -4 bluff pendant 2d4 heures
- -4 diplomatie pendant 2d4 heures
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- légère euphorie jusqu'à la dissipation des effets
- confiance extrême jusqu'à la dissipation des effets
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- plus d'une dose par 4h, état catatonique (Vigueur DD15)
| Ziran |
- état hébété pendant 1 round
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- +2 dextérité pendant 1d6 heures
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- -2 consitution à la fin de l'effet secondaire
- détachement durant l'effet secondaire
- dédoublement durant l'effet secondaire
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- plus d'une dose par 24h, -2 constitution
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| | | Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Lun 12 Juin - 16:33 | |
| Artisanat (cf. DRS) Petites règles supplémentaires :
- En cas de 20 naturel, les objets sont de maître pour le même prix et le même temps.
- En case de 1, tous les ingrédients utilisés sont perdus. Ils doivent donc être racheté dans leur totalité.
- Pour chaque jour travaillé, en cas de réussite de votre jet, vous gagnez l'avancement du jour (jet multiplié par le DD) divisé par 10.
- Pour chaque semaine travaillée, en cas de réussite de votre jet, vous gagnez l'avancement de la semaine (jet multiplié par le DD) divisé par 2.
Dernière édition par Diancecht le Jeu 15 Juin - 9:48, édité 1 fois | |
| | | Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Lun 12 Juin - 16:52 | |
| Taxes de la guilde La guilde taxe ses membres bien évidemment. Pour chaque vol, vol à la tire, cambriolage, raquette,... il est ordonné de donner 30% des gains à la guilde. Pour chaque vente, la moitié du prix des ingrédients est à verser à la guilde. Dans le cas normal (prix du manuel), c'est donc le complément à 50% par rapport au prix de vente (33% en ingrédients, 17% à la guilde, 50% de bénéfices). Tout contrevenant se verrait rapidement finir avec une dague dans le dos ou recevoir un colis piégé. | |
| | | Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Mer 14 Juin - 10:47 | |
| Concentration Pour garder le sort de détection des passages secrets (ou tout sort où il y a marqué concentration tel manipulation à distance), il faut rester concentrer. Toute action requérant de la réflexion et de la précision (tout sauf marcher tranquillement quoi), demande un jet de concentration :
- DD20 pour la fouille,
- DD correspondant pour le crochetage et le désamorçage,
- DD10 pour marcher silencieusement ou discrètement,
- DD15 pour marcher silencieusement et discrètement.
La liste n'est pas exhaustive et sera affinée au besoin. | |
| | | Diancecht Maitre
Nombre de messages : 911 Points : 4996 Date d'inscription : 12/04/2013
Feuille de personnage Nom: Diancecht Race: Humain Niveau: 7
| Sujet: Re: Règles et infos complémentaires Jeu 15 Juin - 10:36 | |
| Cambriolages Petites règles supplémentaires :
- En cas de 1 sur un jet de crochetage, les outils se cassent et deviennent donc inutilisables.
- Pour chaque crochetage ou désamorçage réussi, le joueur gagne l'expérience suivante :
- Si le DD est supérieur à 20 + le bonus de la compétence, gain de 4xDD points d'expérience.
- Si le DD est supérieur à 15 + le bonus de la compétence, gain de 2xDD points d'expérience.
- Si le DD est supérieur à 10 + le bonus de la compétence, gain de DD points d'expérience.
- Si le DD est supérieur à 5 + le bonus de la compétence, gain de DD/2 points d'expérience.
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