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 Initiation Spycraft 2.0

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Caralyre
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Feuille de personnage
Nom: Caralyre
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MessageSujet: Initiation Spycraft 2.0   Lun 25 Juil - 1:59

Hop, parce que j'ai du temps (ça bosse jamais dans les banques Razz ), je vous propose une initiation à Spycraft en parallèle de la partie planaire.

Citation :
Après mes expériences dans les années 20 ou avec des vampires j'étais plus que réservé à l'idée de jouer encore dans un univers contemporain. Le jeu est basé sur les règles de donjon dragon (20 niveaux de personnages, des classes de personnage et des classes de prestige : espion, brute, explorateur, hacker...), mais se déroule à notre époque. Le but est de jouer les membres d'une agence gouvernementales comme dans un thriller et/ou film d'action aux prises avec plein de complots planétaires. Saut en parachute, courses poursuites en voiture, plongée sous marine, fusillades Cool ...C'est vraiment bien sympa et j'ai été pas mal emballé par le concept. Pour le premier scénario on jouait une équipe de la CIA, chargée de retrouver plusieurs tonnes de carburant pour fusée qui avaient été volées. Et pour le second scénario, des membres du Mossad (services secrets israéliens), qui devaient enlever un criminel de guerre nazi devant être jugé au tribunal de la Haye (le tribunal de l'ONU qui s'occupe de juger les crimes contre l'humanité), pour le ramener en Israël et lui mettre une balle dans le crane avant que l'ONU ne le blanchisse.
Pas mal d'action, des combats à tour de bras, des équipements originaux et des personnages plutôt classe. Le côté géopolitique est à mon avis le plus gros point fort du jeu. Par contre tout les bouquins de règles sont en anglais.

Un Rapide aperçu des règles :

Le système d20.

On est en terrain connu, D&D n'est pas loin. Les personnages ont des classes, prennent des niveaux de 1 à 20. Les jets de compétence, d'attaque, se font au D20 + modificateur, opposés à un DD de difficulté.

Le découpage d'une partie.

Pour une partie de Spycraft on prendra en compte quatre unités de temps :

Une saison (une campagne) : une suite de missions.
Une mission : un scénario.
Une scène : un combat, une course poursuite, une activité dangereuse, infiltrer un bâtiment...
Un round : 6 secondes.

Ce qui se passe durant un round de combat :

Les actions libres : crier est une action libre.
Les actions partielles : une attaque est une action partielle.
Les actions de mouvement : se déplacer de plus d'une case (1m50) est une action de mouvement.
Les actions complètes : faire un tir de barrage avec une mitrailleuse est une action complète.

Les personnages ont droit par round à :
1 action libre + deux actions partielles.
1 action libre + deux actions de mouvement.
1 action libre + 1 action partielle + 1 action de mouvement.
1 action libre + 1 action complète.

Vous noterez que dès le niveau 1 vos personnages peuvent attaquer deux fois dans un round.


Ce qui change.

Les Points de vitalité / les points de blessure.

Vos personnages ont des points de vitalité :
1D6/1D8/1D10/1D12 (suivant la classe) par niveau plus leur modificateur de constitution. Les points de vitalité représentent votre capacité à esquiver les coups, votre chance durant le combat, la capacité d'absorption de votre armure, votre énergie...
Perdre des points de vitalité ne veut pas dire que votre personnage est touché dans ses chairs. Ainsi si une balle vous fait perdre 2D4 +1 points de vitalité, vous n'avez pas été touché directement. C'est juste que vous êtes fatigués à vous mettre à couvert, que vous venez de perdre une chance d'esquiver la prochaine rafale, que votre gilet a amorti l'impact...

En plus de cela vos personnages ont un nombre de points de blessure égal à leurs scores de constitutions :
Un personnage avec 12 points de constitution aura donc 12 points de blessures. Une fois que tout les points de vitalités sont épuisés, le personnage encaisse directement des points de blessure. C'est le potentiel de résistance de son corps avant qu'il ne s'effondre. Vous saignez, vous souffrez, vous obtenez des malus à vos jets pour représenter le fait qu'il n'est jamais facile de combattre avec une balle dans le ventre. Comme à D&D, une fois vos points de blessure à 0 vous évanouissez. A partir de -1 vous êtes agonisant et votre état se dégrade jusqu'à -10 (la mort).

Les points de stress :
En plus des points de blessure vos personnages ont aussi une jauge de stress. Elle représente la force de résistance mentale du personnage face au danger et le temps qu'il mettra avant de paniquer et de perdre les pédales : être pris sous un feu croisé, être soufflé par une grenade, se battre en infériorité numérique...Tout ces critères vous font prendre des dégâts de stress : pouvant aller de 1D6 à 3D12. Si vos points de stress sont supérieurs à votre score de sagesse vous êtes choqués. Supérieurs à deux fois votre score sagesse, vous êtes choqué de niveau 2...Chaque état de choc, vous donne des malus.

Les critiques, les échecs critiques et les dés d'actions.

A l'inverse de D&D un 1 naturel n'est pas un échec automatique et un 20 n'est pas un critique automatique. Comment dans ce cas là faire des échecs critiques ou des coups critiques ?

Spycraft 2.0 introduit le concept de « dés d'actions ». Chaque personnage commence une mission avec un nombre de dés d'actions défini par son niveau : 4d4 dés d'actions pour un sniper de niveau 2 par exemple.

A quoi sert un dé d'action ?
A tout.
-Votre adversaire fait un 1 naturel sur son jet, vous pouvez confirmer son échec critique en utilisant un de vos dé d'action.
-A l'inverse si vous faites un 20 vous devez aussi dépenser un dé d'action pour confirmer votre critique.
-Un jet difficile, l'action de la dernière chance ? Vous pouvez dépenser autant de points d'actions que vous voulez pour l'améliorer. Par exemple : un terroriste se sert d'un otage comme bouclier humain. Pour être sur de ne pas vous tromper de cible et de l'abattre du premier coup vous : attaquez normalement 1D20 +6. Puis vous rajouter autant de dés d'action que vous voulez pour augmenter le résultat, jusqu'au maximum de dés d'actions encore inutilisés dans votre réserve. Donc dans l'exemple, admettons que vous faites 14+6 = 20, vous pouvez rajouter deux D4 dés d'actions pour booster le résultat (qui donnent respectivement 1 et 3) ; le résultat final de votre tir sera donc de 24.
-Un dé d'action peut aussi être utilisé pour se soigner et regagner des points de blessure...
Bref les applications sont presque infinies...

A noter qu'à chaque fois qu'un dé d'action donne son maximum (4 pour 1D4 par exemple) vous pouvez le relancer gratuitement et le résultat vient s'ajouter. Il n'y a pas de limite, tant que vous faites 4 vous relancez.

Les dés d'actions des joueurs remontent entre chaque scènes.

Le Mdj dispose aussi de sa propre réserve de Dés d'actions pour pimenter le scénario : 1 dé d'action par Pj dans l'équipe, plus deux fois le calibre (degré de difficulté de la mission) de la mission. Ainsi pour une équipe de 4 joueurs, impliquée dans une mission de calibre 4, J'aurais une réserve de 12 dés d'actions (4+4*2) pour confirmer vos échecs critiques, soigner des pnjs important, faire intervenir des renforts...

Les dés d'actions du Mdj remontent entre chaque missions.

La défense (l'équivalent d'une CA)


Pour toucher un personnage il suffit de faire un jet d'attaque qui passe sa "classe de défense".
Défense = 10 + Dex + (ses bonus de classe)

Les bonus de classe en défense : De la même manière que chaque classe augmente (ou pas) son BBA suivant les niveaux, la défense reçoit des bonus de la même manière.

La résistance aux dégâts :

Les protections ne viennent pas s'ajouter à la défense. Elles servent juste à absorber les dégâts.

Les jets de sauvegarde :

Réflexe, vigueur, volonté.

Les caractéristiques :

Force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse, charisme.
+1 point de caractéristique tout les 4 niveaux.

Les compétences :


Plus de 130 compétences différentes...La galère à tout remplir et recopier.
Une compétence de classe coûte un point à monter. Une compétence hors classe coûte deux points.

En gros vous avez 30 compétences majeurs : acrobatie, natation par exemple.
Et 100 compétences mineurs reliées à des majeurs : ainsi pour majeur en acrobatie dépendent en mineurs : équilibre, conduite acrobatique (pour un véhicule), saut en parachute, saut, chute.

Ce qui veut dire que deux mineurs peuvent dépendre d'une caractéristique différente :
saut dépend de la force, mais équilibre dépend de la dextérité.

Les dons :

Une multitude de dons...Dont le fonctionnement est identique à D&D.

Les armes

Oubliez D&D, les choses sont passablement plus compliquées.

Un petit exemple
le beretta 93R 9mm (pistolet)
Damages : 1D10+1
Échec critique et critique : 1-3/20
Munitions : 15M4 (ce qui veut dire le chiffre à gauche : 15 balles dans le chargeur. Le chiffre à droite : l'arme est vendue avec 4 chargeurs pleins.)
Recul : 10 (ce qui veut dire qu'il faut une force de 10 minimum pour le manier sans subir les effets du recul. Si la force est insuffisante on souffre d'un malus de -4.
Portée moyenne : 25ft
Qualités de l'arme : NFM (b/f) et CLS
(NFM pour non standard fire modes : l'arme tir à un mode de tir différent des autres armes de sa catégorie, le b/F (b pour burst et f pour full auto) est pour préciser qu'elle peut tirer en mode salve (trois balles d'un coup ou rafale (tout un chargeur).
(CLS pour Collapsibles stocks : en gros l'arme peut avoir un "chargeur pliant" qui, si on le déplie pour l'agrandir, augmente le nombre de balles contenues, mais rend l'arme plus facile à repérer lors d'une fouille.


Si certains sont intéressés, on jouera avec des personnages pré-tirés pour pas se prendre la tête et aller plus vite ; et avec des règles un poil simplifiées.

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Barl Idaho
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MessageSujet: Re: Initiation Spycraft 2.0   Lun 25 Juil - 18:59

Moi je dis : ça peut-être bien marrant...

Si tu te lances, je suivrais! ^^
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MessageSujet: Re: Initiation Spycraft 2.0   Lun 25 Juil - 22:45

Ça à l'air vraiment sympa oui!
Je pense que le monde contemporain peut apporter un plaisir différent avec plus de stress je pense, donc plus de fun! xD

Citation :
A noter qu'à chaque fois qu'un dé d'action donne son maximum (4 pour 1D4 par exemple) vous pouvez le relancer gratuitement et le résultat vient s'ajouter. Il n'y a pas de limite, tant que vous faites 4 vous relancez.

J'adore ce concept...je sens que je vais m'amuser ^^
Bref je veux bien essayer aussi Smile
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MessageSujet: Re: Initiation Spycraft 2.0   Jeu 1 Mar - 10:44

Caralyre come back... Je veux faire joujou!!! Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Initiation Spycraft 2.0   Aujourd'hui à 6:51

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