Le monde de Hin

Une partie de jeu de rôle entre amis.
 
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Diancecht
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MessageSujet: Règles et infos complémentaires   Mer 31 Mai - 14:36

Renseignement


Sur la page de DRS, il y bien marqué que chaque jet coûte des pièces d'or. Cela me semble logique, sinon tu passerais des semaines voir des mois à te lier d'amitié avec des personnes pour obtenir des informations.
Pour refléter cela, j'ai imaginé un mécanisme. Lorsque tu lances ton jet de renseignement (donc avant de voir le résultat), tu choisis combien tu veux dépenser pour cette information. La valeur maximale que tu pourras ensuite atteindre sera ce nombre de po multiplié par 10.
Par exemple, si tu donnes 2 po et que tu fais 27, je considérerai que tu as fait seulement 20. Je te donne donc les informations que tu trouves pour ce 20 et non pour le 27.
Si tu estimes que c'est important d'avoir mieux (pour une information difficile à avoir par exemple car dans ce cas tu n'aurais pas eu grand chose), tu peux ensuite rajouter 2po par tranche de 10 de plus.

Par exemple sur les cours donnés par un historien :
Tu donnes 1po et tu fais 27. Je considère que ça fait 10.
Tu trouves qu'il donne des cours toute les semaine dans telle université.
Soit tu estimes que c'est suffisant, soit tu donnes 2po supplémentaires pour avoir des informations supplémentaires. Je considère donc que tu as fais 20.
Tu trouves ainsi qu'il donne des cours le mardi, le jeudi et un vendredi sur deux.
Tu peux aussi tout vouloir et donner 4po à la place des deux (ou 2 autres après avoir eu les info sur les jours). Je considère donc que tu as fait ton 27.
Tu trouves finalement les heures exactes de tous ses cours.


J'aime bien le fait que ce soit moins cher de base mais le résultat est incertain car peut-être que tu ne feras que 10 et auras payé 3po. Alors que si tu sais exactement combien tu peux donner, c'est plus sûr mais du coup, c'est plus cher car l'autre sait aussi ce que tu veux et que tu es prêt à payer plus.
De plus, pour une information basique, faire 30 ou 10 ne change rien, donc cela ne sert à rien de payer trop. De même, sur une information difficile à obtenir, il te faudra peut-être devoir faire 30. Tu paieras donc 3po mais tu peux faire moins, ne pas l'obtenir par conséquent et devoir relancer. Ça reflète le fait que tu auras travaillé quelqu'un qui au final ne pouvait pas t'aider et devras donc recommencer autre part avec quelqu'un d'autre. Smile

FAQ

Urbain a écrit:
Même en payant plus cher, on ne peut pas excéder la valeur de son lancer de dé ?

Oui, complètement. Ta performance sera toujours la limite maximale possible. Tu peux l'atteindre en payant le prix (que ce soit avant ou après le lancer), mais tu ne peux pas la dépasser.


Urbain a écrit:
Il s'agit simplement de payer 2 fois plus cher à posteriori les points supplémentaires à ceux couverts par la mise de départ ?

Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, mais oui, les 10 points supplémentaires coûtent 2 fois plus cher à postériori. Ça ne coûte pas non plus moins cher de passer à postériori de 20 à 22 (si tu as fait un 22 et que tu avais payé que 2po) que de passer de 20 à 30 (si tu as fais un 30 ou plus et que tu n'avais payé que 2po). Le prix est toujours par tranche de 10, qu'elle soit remplie ou non.


Dernière édition par Diancecht le Mer 31 Mai - 19:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Mer 31 Mai - 20:18

Trains de vie

Site d'origine

Vous pouvez choisir votre train de vie ici. Cela donnera le montant que vous dépensez par jour pour prendre en compte le coût de la vie (nourriture, bois pour la lumière et le chauffage, de quoi se laver et laver le logement, remplacer le matériel domestique usé,...).

Train de vieCoût/jour sans logementCoût/jour avec logement
Misérable-impossible
Sordide1 paimpossible
Pauvre2 pa1 pa
Modeste1 po5 pa
Confortable2 po1 po 2 pa
Riche4 po2 po 5 pa
Aristocratique10 po minimum6 po minimum

Misérable :
 

Sordide :
 

Pauvre :
 

Modeste :
 

Confortable :
 

Riche :
 

Aristocratique :
 

Vu votre niveau et votre équipement, vivre comme un pauvre serait un grand déshonneur. Un train de vie modeste ou confortable est la norme. Un train de vie riche serait une réussite ou de la présomption suivant les moyens que vous avez pour l'entretenir. Vous pouvez changer de train de vie quand vous le désirez mais pensez bien que c'est un choix de vie. Vous n'en changerez donc pas tous les jours. Wink

Veles, avec ton second logement, à moins que tu passes beaucoup de temps en nettoyage des deux ou bien que tu en laisses un à l'abandon, il te faudrait plus probablement une femme de ménage qui passerait deux ou trois fois par semaine dans ton appartement du quartier marchand. Cela ferait en plus bon genre par rapport au voisinage. Ce service te couterait 4 ou 6pa supplémentaire par semaine selon que tu la prennes deux ou trois jours.
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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Jeu 1 Juin - 23:12

Drogues


L'acquisition de certains ingrédients constituant les drogues est plus difficile à Torka (par exemple des ingrédients provenant de l'Outreterre ou des Abysses).
Le prix de base utilisé pour déterminer le temps de fabrication ne change pas. Par contre, j'ai rajouté le prix des ingrédients que tu auras chez Élaé.

NomTypePrix de basePrix des ingrédientsDD du test
d'Alchimie
Dépendance
AgonieIngestion (DD 18)200 poimpossible25Extrême
Alcool de féeIngestion (DD 19)500 po200 po30Faible
BaccaraIngestion (DD 14)10 po6 po20Faible
Feuilles de fleur rougeIngestion (DD 10)300 po100 po27Faible
HaunspeirIngestion (DD 12)50 po25 po20Faible
Herbe au diableInhalation (DD 15)6 po2 po20Faible
JuildIngestion (DD 15)6 po3 po25Faible
KarnmarthIngestion (DD 13)80 po160 po23Moyen
KatakudaContact (DD 18)100 po100 po30Négligeable
LuhixBlessure (DD 25)2000 po2000 po30Suprême
PanaeoloIngestion (DD 8 )250 poimpossible28Faible
Poudre de champignonInhalation (DD 15)100 po33 po25Moyen
Racine de sezaradIngestion (DD 14)15 po5 po25Faible
RhulIngestion (DD 15)10 po3 po22Moyen
SakrashIngestion (DD 11)100 poimpossible30Négligeable
SannishIngestion (DD 9)15 po5 po20Moyen
Vapeur de mordaynInhalation (DD 17)200 po67 po20Élevé
VodareIngestion (DD 13)40 po13 po15Élevé
ZiranIngestion (DD 17)100 po200 po25Élevé


Voir les descriptions des drogues et leurs effets
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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Jeu 8 Juin - 14:34

Fabrications de nouvelles drogues

Il est possible pour celui qui a le temps et les moyens de créer de nouvelles drogues.
Il faut pour cela partir de drogues existant déjà, qu'elles circulent de base dans le monde (cf. Gemmaline) ou qu'elles aient été créées précédemment. Il faut choisir le pourcentage exact de chacune de ces drogues. Il faut au moins avoir 25% d'une drogue pour qu'elle soit active, ce qui signifie qu'on ne peut mélanger que 4 drogues au maximum.

Pour l'exemple, je vais mélanger 60% de baccara avec 40% d'haunspeir.

Le prix de base et le prix des ingrédients sont directement des moyennes pondérées entre les prix respectifs de chaque drogue utilisée.
Dans mon exemple, le prix de base pour le calcul du temps est de 26po (60%x10 + 40%50). Le prix des ingrédients est quant à lui de 13.6po (60%x6 + 40%x25).

Une fois ces ingrédients récupérés, il faut lancer un jet d'alchimie DD15 + 5 points par drogue utilisée (soit 25 pour 2 drogues, 30 pour 3 drogues,...) pour réussir à trouver une manière de préparer ces ingrédients et de les assembler pour créer une drogue. En cas d'échec, une semaine passe sans que vous réussissiez à quoi que ce soit. Pour chaque tranche de 5 points supplémentaire, un effet parmi ceux présent dans toutes les drogues mélangées peut être choisi pour qu'il y soit à coup sûr ou inversement, qu'il ne se retrouve absolument pas dans la drogue finale. De plus en cas de 20 naturel, la dépendance peut être choisi dans la plage entre la drogue mélangée avec la plus basse dépendance et celle avec la plus haute.
Voici la liste des effets des 2 drogues d'exemple :

  • initiaux : -1d4 force, 1d4 de dégâts
  • secondaires : +1d4+1 sagesse, +1d4+1 intelligence
  • indésirables : hallucination légère, 1 point de dégâts supplémentaire par attaque
  • overdose : 2d6 de dégâts, 2d4 de dégâts

Comme il n'y a que 2 drogues, mon DD de réussite est de 25.
Imaginons que je fasse 34, je peux par exemple m'assurer d'avoir le bonus en intelligence.
Si je fais 20 au dé, ce qui me fait 45 au total, je peux m'assurer 4 effets : avoir le bonus en intelligence et le bonus de sagesse et enlever définitivement les deux effets primaires indésirables (dégâts et malus en force). De plus, je peux choisir la dépendance dans la plage faible à... faible. Bon ok, je choisi faible du coup. ^^

Ensuite, pour tout le reste, il faut lancer des d100 pour connaitre ce que produit ce mélange. En effet, les ingrédients peuvent interagir entre eux et les substances alchimiques produire des effets autant surprenant que désastreux lorsqu'elles sont mélangées.
Il faut donc lancer :

  • 1d100 pour la réussite ou non : les ingrédients peuvent ne pas être compatibles du tout dans ces proportions.
  • 1d100 pour le DD de test d'alchimie.
  • 1d100 pour la dépendance. Selon le tirage, la dépendance sera majoritairement dans la plage de dépendance des drogues utilisées mais peut aussi être en dehors en cas de jet extrême.
  • 1d100 par effet encore incertain. Suivant les tirages, l'effet pourra être amplifié, atténué, supprimé, voir même inversé. De même, plus le pourcentage de la drogue apportant l'effet est élevé, plus l'effet à de chance de rester.


Dans mon exemple, avec mon jet à 34, il reste 7 effets. Il me faut donc 9d100.
Je pourrais ainsi (avec le bon tirage) avoir la drogue suivante :
Nom : Drogue d'exemple
Prix de base : 26po
Prix des ingrédients : 13.6po
DD du test d'alchimie : 18 (diminué)
Dépendance : moyenne (augmenté)
Effets initiaux : +1d2 force (inversé), 1d2 de dégâts (atténué)
Effets secondaires : +1d6+1 sagesse (amplifié), +1d4+1 intelligence (il était assuré)
Effets indésirables : hallucination légère (pareil), 3 points de dégâts supplémentaire par attaque (amplifié)
Overdose : (2d6 de dégâts supprimé), 2d4 de dégâts (pareil)

Le tirage qui produirait cette drogue est possible bien sûr mais est extrêmement improbable. J'ai juste essayé de mettre tous les cas possible.

Une fois tous ces jets effectués, je te donnerai le descriptif de la drogue que tu as fabriqué.

Voici un tableau récapitulatif de tous les effets de chaque drogue.
Drogue.      .     Effets initiaux.      .     Effets secondaires.      .     Effets indésirables.      .     Overdose
Agonie

  • étourdi 1d4+1 rounds
  • 1 action simple ou de mouvement par round pendant 1d6 minutes


  • +1d4 charisme pendant 1d10+50 minutes


  • sensations de plaisir intense pendant 1d4 heures


  • plus d'une dose par 24h, évanouissement + inconscience pendant 1d4 heures (Vigueur DD18)

Alcool de fée

  • +2 niveau de lanceur de sorts pendant 1d20+20 minutes


  • -2 constitution


  • /


  • plus d'une dose par 8h, -1 constitution

Baccara

  • -1d4 force


  • +1d4+1 sagesse pendant 1d10+15 minutes


  • hallucinations légères (-4 JdS liés aux illusions pendant 24h) pendant 2d4 heures


  • plus d'une dose par 24h, -2d6 pv
  • plus d'une dose par 24h, effets indésirables doublés

Feuilles de fleur rouge

  • /


  • (+4 au jet d'attaque au prix d'une action de mouvement) pendant 10 minutes


  • /


  • plus d'une dose par 10 minutes, état nauséeux pendant 1d4 x 10 minutes

Haunspeir

  • -1d4 pv


  • +1d4+1 intelligence pendant 1d10+15 minutes


  • -1 pv supplémentaire pour toute attaque tranchante ou perforante prise jusqu'à la fin de l'effet secondaire


  • plus d'une dose par 24h, -2d4 pv
  • plus d'une dose par 24h, effets secondaires doublés

Herbe au diable

  • -1 sagesse


  • +2 force pendant 1d3 heure


  • état secoué


  • /

Juild

  • -1 sagesse


  • +2 force pendant 1d3 heures


  • facilement intimidable (DD 0 + DV de la cible)


  • /

Karnmarth

  • effet d'un sort repli expéditif pendant 1d4+1 minutes


  • +2 dextérité jusqu'à la fin de l'effet initial


  • puissant stimulant (impressions d'énergie et bien-être illimités)


  • /

Katakuda

  • /


  • +3 armure naturelle pendant 50 minutes


  • -1d4 dextérité à la fin de l'effet secondaire


  • Une seconde dose dans les 15 jours ne donne que +2 armure naturelle

Luhix

  • -1 toutes les caractéristiques


  • +2 toutes les caractéristiques pendant 1d2 heures


  • douleur intense pendant l'effet initial
  • immunisé à la douleur pendant l'effet secondaire


  • plus d'une dose par 24h, mort dans d'atroces souffrances (Vigueur DD25)

Panaeolo

  • /


  • +2 DD sorts profanes pendant 1d4 heures


  • -1d6 charisme


  • plus d'une dose par 1h, +3 au DD mais -2d8 charisme

Poudre de champignon

  • +2 intelligence pendant 1h
  • +2 charisme pendant 1h


  • -1 force


  • hallucinations légères (-4 JdS liés aux illusions pendant 24h) pendant 2d4 heures
  • -2 sagesse pendant 1d4 heures
  • -2 force pendant 2d4 heures
  • -2 constitution pendant 2d4 heures


  • plus d'une dose par 12h, -2d6 pv
  • plus de 3 doses par 24h, -4d6 pv
  • plus de 3 doses par 24h, paralysé

Racine de sezarad

  • +1d8 pv pendant 10 minutes


  • +1d8 pv (maxé par pv de la cible + ce d8) pendant 9 minutes


  • -1d4 sagesse


  • /

Rhul

  • +4 force pendant 1 minute
  • +4 constitution pendant 1 minute
  • -2 CA pendant 1 minute


  • état fatigué


  • préfère corps à corps (Volonté DD 16)


  • plus d'une dose par 1h, -1d4 intelligence
  • plus d'une dose par 1h, -1d4 sagesse

Sakrash

  • ébloui pendant 1 minute


  • impossible de lire ou modifier les pensées de la cible pendant 1d4 heures
  • impossible de lire ou modifier les émotions de la cible pendant 1d4 heures


  • impossible de contacter mentalement la cible pendant la durée de l'effet secondaire


  • /

Sannish

  • -1 sagesse


  • insensible à la douleur pendant 1d4 heures (inclus tous les malus associés)


  • euphorie
  • -2 jets d'initiative
  • tâches bleues sur le visage


  • une seconde prise avant la fin des effets, torpeur extrême pendant 2d4 heures (une acion simple ou de mouvement par round)

Vapeur de mordayn

  • visions multicolores d'une beauté saisissante pendant 1d20+10 minutes (50% de rater ses actions)


  • -1d4 constitution
  • -1d4 sagesse


  • veut reprendre un dose dès la fin des visions (Volonté DD17) pendant 1d4 heures


  • plus d'une dose par 1h, poison (ingestion, DD17, 1d10 Con/1D10 Con)

Vodare

  • +2 intimidation pendant 1d4 heures
  • +2 JdS contre terreur pendant 1d4 heures


  • -4 bluff pendant 2d4 heures
  • -4 diplomatie pendant 2d4 heures


  • légère euphorie jusqu'à la dissipation des effets
  • confiance extrême jusqu'à la dissipation des effets


  • plus d'une dose par 4h, état catatonique (Vigueur DD15)

Ziran

  • état hébété pendant 1 round


  • +2 dextérité pendant 1d6 heures


  • -2 consitution à la fin de l'effet secondaire
  • détachement durant l'effet secondaire
  • dédoublement durant l'effet secondaire


  • plus d'une dose par 24h, -2 constitution

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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Lun 12 Juin - 16:33

Artisanat

(cf. DRS)

Petites règles supplémentaires :

  • En cas de 20 naturel, les objets sont de maître pour le même prix et le même temps.
  • En case de 1, tous les ingrédients utilisés sont perdus. Ils doivent donc être racheté dans leur totalité.
  • Pour chaque jour travaillé, en cas de réussite de votre jet, vous gagnez l'avancement du jour (jet multiplié par le DD) divisé par 10.
  • Pour chaque semaine travaillée, en cas de réussite de votre jet, vous gagnez l'avancement de la semaine (jet multiplié par le DD) divisé par 2.


Dernière édition par Diancecht le Jeu 15 Juin - 9:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Lun 12 Juin - 16:52

Taxes de la guilde

La guilde taxe ses membres bien évidemment.
Pour chaque vol, vol à la tire, cambriolage, raquette,... il est ordonné de donner 30% des gains à la guilde.
Pour chaque vente, la moitié du prix des ingrédients est à verser à la guilde. Dans le cas normal (prix du manuel), c'est donc le complément à 50% par rapport au prix de vente (33% en ingrédients, 17% à la guilde, 50% de bénéfices).

Tout contrevenant se verrait rapidement finir avec une dague dans le dos ou recevoir un colis piégé.
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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Mer 14 Juin - 10:47

Concentration

Pour garder le sort de détection des passages secrets (ou tout sort où il y a marqué concentration tel manipulation à distance), il faut rester concentrer. Toute action requérant de la réflexion et de la précision (tout sauf marcher tranquillement quoi), demande un jet de concentration :

  • DD20 pour la fouille,
  • DD correspondant pour le crochetage et le désamorçage,
  • DD10 pour marcher silencieusement ou discrètement,
  • DD15 pour marcher silencieusement et discrètement.

La liste n'est pas exhaustive et sera affinée au besoin.
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MessageSujet: Re: Règles et infos complémentaires   Jeu 15 Juin - 10:36

Cambriolages

Petites règles supplémentaires :

  • En cas de 1 sur un jet de crochetage, les outils se cassent et deviennent donc inutilisables.
  • Pour chaque crochetage ou désamorçage réussi, le joueur gagne l'expérience suivante :

    • Si le DD est supérieur à 20 + le bonus de la compétence, gain de 4xDD points d'expérience.
    • Si le DD est supérieur à 15 + le bonus de la compétence, gain de 2xDD points d'expérience.
    • Si le DD est supérieur à 10 + le bonus de la compétence, gain de DD points d'expérience.
    • Si le DD est supérieur à 5 + le bonus de la compétence, gain de DD/2 points d'expérience.


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